如何在Linux上搭建未转变者服务器

10468 字
52 分钟
如何在Linux上搭建未转变者服务器
DANGER

在中华人民共和国境内搭建游戏私服并从中盈利为违法行为 本文中的所有“服务器核心文件”均已在本文发布后删除

第一步<安装steamcmd>#

安装环境(本处使用steamcmd官方文档中的内容链接)

Ubuntu/Debian

Terminal window
sudo apt update
sudo add-apt-repository multiverse
sudo dpkg --add-architecture i386
sudo apt install lib32gcc-s1 steamcmd #本处将原本的lib32gcc1改为了lib32gcc-s1,如果你不能安装请自行替换

RedHat/CentOS

Terminal window
yum install steamcmd

安装过程中会让你选择是否接受条款,如图

image-diKt.png
image-diKt.png

直接按下右方向键按回车

image-UmCS.png
image-UmCS.png

这里按方向下键选择”I AGREE”

这样你就成功的安装上Steamcmd了

下载未转变者服务端文件#

登录steam#

image-IElX.png
image-IElX.png

在shell里输入

Terminal window
steamcmd

然后会开始更新,耐心等待更新完成

image-dHmN.png
image-dHmN.png

更新完成后输入

Terminal window
login anonymous

下载未转变者服务器#

Linux会默认安装到”_/home//.steam/steam/steamapps/common/U3DS/“_下

打开steamcmd并登录后输入

app_update 1110390

就会开始下载了

image-UtfK.png
image-UtfK.png

下载完后就可以使用mcsmanager这类软件管理了

启动服务器#

[!CAUTION] 注意 我接下来将游戏(U3DS)根目录下的**/Servers/Default**称为Default文件夹

使用SSH启动#

首先使用cd命令切换到服务端的文件夹内

Terminal window
cd /home/<YOU>/.steam/steam/steamapps/common/U3DS/

在使用下方命令启动

Terminal window
bash ServerHelper.sh

使用MCSMANAGER启动#

警告

MCS无法控制终端需自行打开Rcon后方可控制

1.点击“创建应用“

2.选择”直接创建”

3.”服务端文件目录“按自己情况填写

4.填完后点击“创建实例”,进入终端页面后点击“开启”即可

配置文件#

[!IMPORTANT] 重要 根据官方文档消息3.25.8.0版本后的配置文件为”Config.txt”而不是”Config.json”,所以让你修改”Config.json”都是过时教程!!!

启动后会在服务端的Default文件夹内生成配置文件

  • Bundles - 存放服务器使用的资源包

  • Level - 存放地图数据相关文件

  • Maps - 存放游戏地图(一般存在根目录下的”Maps”文件夹)

  • Server - 服务器配置 (里面的Commands.dat可以配置服务器名称、密码、玩家数量)

  • Workshop - Steam 创意工坊下载的内容

  • Config.txt - 服务器主要配置文件(不能配置服务器名称、密码、玩家数量)

  • WorkshopDownloadConfig.json - 创意工坊模组

下列是我用AI翻译后的配置文件可直接覆盖 (2026/7/30更新)

Config.txt

// > Unturned 服务器配置文件
// >
// > 以 // 开头的行是注释。
// > 以 > 开头的注释是自动生成的。
// > 您编写的任何注释(不带 >)都会被保留。
// >
// > 没有值的设置将使用该模式(简单/普通/困难)的默认值。
// > 例如,此设置将使用默认值:
// >
// > Setting
// >
// > 而此设置被覆盖为值 4:
// >
// > Setting 4
// >
Version 1
Browser
{
// > 服务器大厅菜单左上角显示的 64x64 图像的 URL。
Icon
// > 服务器列表中显示的 32x32 图像的 URL。
Thumbnail
// > 服务器大厅菜单中服务器名称下方的简短描述。
Desc_Hint
// > 服务器大厅菜单右下角的长描述。
Desc_Full
// > 服务器列表中服务器名称下方的简短描述。
Desc_Server_List
// > 文档: https://docs.smartlydressedgames.com/en/stable/servers/game-server-login-tokens.html
// > 要生成新令牌请访问: https://steamcommunity.com/dev/managegameservers
Login_Token
// > 用于广播的 IP 地址、DNS 名称或 Web 地址(用于执行 GET 请求)。
// >
// > 不使用 Fake IP 的服务器可以仅指定 DNS 条目。这样,如果服务器的 IP 发生变化,客户端可以重新加入。
// > 例如,如果您拥有 "example.com" 域名,您可以添加一个 A 记录 "myunturnedserver" 指向
// > 您的游戏服务器 IP,并在此处设置该记录为 "myunturnedserver.example.com"。
// >
// > 使用 Fake IP 的服务器在启动时会被分配随机端口,但可以实现一个 Web API 端点来返回
// > IP 和端口。如果此字符串以 http:// 或 https:// 开头,客户端将执行 GET 请求。返回的
// > 文本可以是 IP 地址或 DNS 名称,并带有可选的查询端口覆盖。(例如:"127.0.0.1:27015")
// >
// > 文档: https://docs.smartlydressedgames.com/en/stable/servers/bookmark-host.html
BookmarkHost
// > 如果为 true,服务器大厅会警告游戏内 ping 值可能高于显示值。
// > 默认: False
Is_Using_Anycast_Proxy
// > 服务器的盈利方式(如果有)。
// > 选项: Unspecified(未指定), Any(任何), None(无), NonGameplay(非游戏玩法), Monetized(已盈利)
// > 默认: Unspecified
Monetization
// > 服务器大厅菜单中显示的按钮。例如:
// > ` Links
// > ` [
// > ` {
// > ` Message 访问我们的网站!
// > ` URL https://smartlydressedgames.com/
// > ` }
// > ` ]
Links
}
Server
{
// > 是否启用 Valve 反作弊 (VAC)。
// > 默认: True
VAC_Secure
// > Ping 值高于此值的玩家将被踢出。
// > 默认: 750
Max_Ping_Milliseconds
// > 在过去这么多秒内没有收到消息的预加入队列中的玩家将被踢出。
// > 默认: 15
Timeout_Queue_Seconds
// > 在过去这么多秒内没有收到消息的服务器内玩家将被踢出。
// > 默认: 30
Timeout_Game_Seconds
// > 默认: 0
Max_Packets_Per_Second
// > 如果在少于这么多秒的时间内,从同一客户端收到超过两次的“准备连接”消息,他们将被踢出。
// > 默认: 40
Join_Rate_Limit_Window_Seconds
// > 如果在这么多秒内彼此间隔收到超过阈值次数的坏数据包(*可能*是合法的),则拒绝该连接。
// > 默认: 2.5
Bad_Packet_Rate_Limit_Window_Seconds
// > 如果在窗口秒数内彼此间隔收到超过此数量的坏数据包,则拒绝该连接。
// > 默认: 10
Bad_Packet_Rate_Limit_Threshold
// > 如果在冷却窗口内调用速率限制的方法达到此次数,客户端将被踢出。
// > 例如,值为 1 意味着客户端第一次在冷却期外调用该方法时就会被踢出。(不推荐)
// > 默认: 10
Rate_Limit_Kick_Threshold
// > 仅在关闭 Fake IP 时适用。当客户端连接时,如果他们的连接会使来自同一 IP 地址的同时连接数超过此数字,他们将无法加入。
// >
// > 有助于防止来自单一源 IP 的虚假加入请求。(公开问题 #5001)
// >
// > 默认值较高,因为某些地区会有更多具有相同 IPv4 地址的客户端。例如,由于运营商级 NAT (CGNAT)。
// > 默认: 64
Max_Clients_With_Same_IP_Address
// > 是否应将 Max_Clients_With_Same_IP_Address 的拒绝记录到命令输出中。用于检查限制是否合适。
// > 默认: True
Max_Clients_With_Same_IP_Address_Log_Warnings
// > 通常服务器每秒应从客户端接收多个输入数据包。如果输入数据包之间的时间间隔超过此量,我们会将该客户端标记为可能使用了延迟开关 (lag switch),并在相应的持续时间内修改其统计数据(例如,降低玩家伤害)。
// > 默认: 3
Fake_Lag_Threshold_Seconds
// > 假延迟检测是否应记录到命令输出中。当客户端帧率卡顿(例如加载密集区域)时,相对容易出现误报,因此这最好用于调整阈值而不是用于封禁。
// > 默认: False
Fake_Lag_Log_Warnings
// > 受到假延迟惩罚时的 PvP 伤害乘数。
// > 默认: 0.1
Fake_Lag_Damage_Penalty_Multiplier
// > 检测到 spam 调用 askInput 时是否应踢出玩家?
// > 默认: False
Enable_Kick_Input_Spam
// > 如果玩家长时间未提交输入,是否应踢出他们?
// > 默认: False
Enable_Kick_Input_Timeout
// > 服务器是否应在配置的时间自动关闭?
// > 默认: False
Enable_Scheduled_Shutdown
// > 如果 Enable_Scheduled_Shutdown 为 true,服务器应关闭的时间。
// > 默认: 1:30 am
Scheduled_Shutdown_Time
// > 在这些时间间隔广播“因计划维护而关闭”的警告。
// > 格式为 小时:分钟:秒 的列表,例如仅在 5 秒前警告:
// > ` Scheduled_Shutdown_Warnings
// > ` [
// > ` 00:00:05
// > ` ]
// > 默认从 30 分钟开始倒计时。
Scheduled_Shutdown_Warnings
// > 检测到新版本时,服务器是否应自动关闭?
// > 默认: False
Enable_Update_Shutdown
// > 如果 Enable_Update_Shutdown 为 true,我们会检查此游戏分支的更新。
// > (不幸的是,服务器无法自动确定当前的测试分支。)
// > 默认: public
Update_Steam_Beta_Name
// > 在这些时间间隔广播“因更新而关闭”的警告。
// > 参考 Scheduled_Shutdown_Warnings 了解格式说明。
// > 默认从 3 分钟开始倒计时。
Update_Shutdown_Warnings
// > 原版文本聊天消息是否应始终使用富文本?
// > 带有插件的服务器可能希望启用,因为 IMGUI 不会淡出富文本。
// > 保留是因为插件可能直接设置此项,但它已不再起作用。
// > 默认: False
Chat_Always_Use_Rich_Text
// > 服务器是否应检查 EconInfo.json 的哈希值?
// > 默认: True
Validate_EconInfo_Hash
// > 文档: https://docs.smartlydressedgames.com/en/stable/servers/fake-ip.html
// > 默认: False
Use_FakeIP
// > 如果大于零,XZ 位置超出此阈值的载具将保存在地图中心。
// > 默认情况下,超出 ±40 km 的载具会被传送到地图内。
// > 旨在帮助解决载具远在太空之外引起的物理问题。(公开问题 #4465)
// > 默认: 40000
Reset_Vehicles_Outside_Horizontal_Distance
// > 是否启用 BattlEye 反作弊。
// > 默认: True
BattlEye_Secure
}
UnityEvents
{
// > 是否允许 ServerTextChatMessenger 进行广播?
// > 默认: False
Allow_Server_Messages
// > 是否允许 ServerTextChatMessenger 执行命令?
// > 默认: False
Allow_Server_Commands
// > 是否允许 ClientTextChatMessenger 进行广播?
// > 默认: False
Allow_Client_Messages
// > 是否允许 ClientTextChatMessenger 执行命令?
// > 默认: False
Allow_Client_Commands
}
Items
{
// > 要使用的物品生成百分比 [0 到 1]。
// > 例如,如果设置为 0.2 且地图有 100 个物品生成点,则最多同时生成 20 个物品。
// > 简单: 0.35 普通: 0.35 困难: 0.15
Spawn_Chance
// > 玩家掉落的物品在多少秒后消失 (despawn)。
// > 默认: 600
Despawn_Dropped_Time
// > 生成的物品在多少秒后消失。
// > (例如,没人想捡起的物品。)
// > 默认: 900
Despawn_Natural_Time
// > 当掉落的物品少于目标数量(由 Spawn_Chance 决定)时,大约每隔这么多秒生成一个新物品。
// > 简单: 50 普通: 100 困难: 150
Respawn_Time
// > 物品以最高品质生成的概率百分比 [0 到 1]。
// > 简单: 0.1 普通: 0.1 困难: 0.01
Quality_Full_Chance
// > 当物品不以最高品质生成时,随机品质将按此系数缩放。
// > 例如,0.5 会将初始品质减半。
// > 默认: 1
Quality_Multiplier
// > 枪支以满弹药生成的概率百分比 [0 到 1]。
// > 简单: 0.1 普通: 0.05 困难: 0.025
Gun_Bullets_Full_Chance
// > 当枪支不以满弹药生成时,随机数量将按此系数缩放。
// > 简单: 1 普通: 0.25 困难: 0.1
Gun_Bullets_Multiplier
// > 弹匣以满弹药生成的概率百分比 [0 到 1]。
// > 简单: 0.1 普通: 0.05 困难: 0.025
Magazine_Bullets_Full_Chance
// > 当弹匣不以满弹药生成时,随机数量将按此系数缩放。
// > 简单: 1 普通: 0.5 困难: 0.25
Magazine_Bullets_Multiplier
// > 非弹匣物品(例如弹药箱)以满数量生成的概率百分比 [0 到 1]。
// > 简单: 0.1 普通: 0.05 困难: 0.025
Crate_Bullets_Full_Chance
// > 当非弹匣物品不以满数量生成时,随机数量将按此系数缩放。
// > (例如,弹药箱。)
// > 简单: 1 普通: 1 困难: 0.75
Crate_Bullets_Multiplier
// > 禁用物品品质的原始选项。如果为 false,物品将以 100% 品质生成,且品质不会下降。为了向后兼容,如果此项关闭,较新的按物品类型的耐久度选项将被忽略。
// > 简单: False 普通: True 困难: True
Has_Durability
// > Has_Durability 的特定于食物的替代项。如果为 true,食物将以 100% 品质生成。
// > 简单: True 普通: False 困难: False
Food_Spawns_At_Full_Quality
// > Has_Durability 的特定于水的替代项。如果为 true,水将以 100% 品质生成。
// > 简单: True 普通: False 困难: False
Water_Spawns_At_Full_Quality
// > Has_Durability 的特定于衣物的替代项。如果为 true,衣物将以 100% 品质生成。
// > 简单: True 普通: False 困难: False
Clothing_Spawns_At_Full_Quality
// > Has_Durability 的特定于武器的替代项。如果为 true,武器将以 100% 品质生成。
// > 简单: True 普通: False 困难: False
Weapons_Spawn_At_Full_Quality
// > 当生成不适合其他品质/耐久度设置的物品时使用的回退选项。
// > 如果为 true,物品将以 100% 品质生成。
// > 简单: True 普通: False 困难: False
Default_Spawns_At_Full_Quality
// > Has_Durability 的特定于衣物的替代项。如果为 false,衣物在受损时品质不会下降。
// > 简单: False 普通: True 困难: True
Clothing_Has_Durability
// > Has_Durability 的特定于近战和枪支的替代项。如果为 false,武器在使用时品质不会下降。
// > 简单: False 普通: True 困难: True
Weapons_Have_Durability
}
Vehicles
{
// > 载具被忽视多少秒后开始受损。
// > 默认: 604800 (7天)
Decay_Time
// > 载具被忽视超过 Decay_Time 秒后,每秒将受到这么多伤害。
// > 默认: 0.1
Decay_Damage_Per_Second
// > 生成时带有电池的概率百分比 [0 到 1]。
// > 简单: 1 普通: 0.8 困难: 0.25
Has_Battery_Chance
// > 如果生成时带有电池,最小初始电量百分比 [0 到 1]。
// > 简单: 0.8 普通: 0.5 困难: 0.1
Min_Battery_Charge
// > 如果生成时带有电池,最大初始电量百分比 [0 到 1]。
// > 简单: 1 普通: 0.75 困难: 0.3
Max_Battery_Charge
// > 生成时每个车轮带有轮胎的概率百分比 [0 到 1]。
// > 简单: 1 普通: 0.85 困难: 0.7
Has_Tire_Chance
// > 载具爆炸或被困在水下多少秒后消失。
// > 默认: 300
Respawn_Time
// > 锁定的载具在安全区空置多少秒后会自动解锁。
// > 默认: 3600
Unlocked_After_Seconds_In_Safezone
// > 缩放载具受到的伤害量。
// > 例如,0.5 会将对载具造成的伤害减半。
// > 默认: 1
Armor_Multiplier
// > 当附带的障碍物阻挡爆炸时,缩放对载具造成的伤害。
// > 例如,0.5 会将障碍物阻挡时的爆炸伤害减半。
// > 默认: 1
Child_Explosion_Armor_Multiplier
// > 缩放载具从非“重型武器”枪支受到的伤害量。
// > 例如,2.0 会将非“重型武器”枪支对载具造成的伤害加倍。
// > 默认: 1
Gun_Lowcal_Damage_Multiplier
// > 缩放载具从“重型武器”枪支受到的伤害量。
// > 例如,2.0 会将“重型武器”枪支对载具造成的伤害加倍。
// > 默认: 1
Gun_Highcal_Damage_Multiplier
// > 缩放载具从近战武器和拳头受到的伤害量。
// > 例如,2.0 会将近战对载具造成的伤害加倍。
// > 默认: 1
Melee_Damage_Multiplier
// > 缩放近战物品(如喷灯)恢复的 HP 量。
// > 例如,2.0 会将近战物品恢复的生命值加倍。
// > 默认: 1
Melee_Repair_Multiplier
// > “微型”地图级别上自然生成的载具的最大数量。
// > 默认: 4
Max_Instances_Tiny
// > “小型”地图级别上自然生成的载具的最大数量。
// > 默认: 8
Max_Instances_Small
// > “中型”地图级别上自然生成的载具的最大数量。
// > 默认: 16
Max_Instances_Medium
// > “大型”地图级别上自然生成的载具的最大数量。
// > 默认: 32
Max_Instances_Large
// > “巨型”地图级别上自然生成的载具的最大数量。
// > 默认: 64
Max_Instances_Insane
// > 如果载具是由地图生成的,而不是由玩家或供应商生成的,则被视为“自然”载具。
// > 如果地图中存在的自然载具少于这个数量,将生成更多。使用此值或 Max_Instances 中的较小值。(即,如果此值高于最大实例数,则使用最大实例数。)
// > 默认: 16
Min_Natural_Vehicles
}
Zombies
{
// > 要使用的僵尸生成点百分比 [0 到 1]。
// > 例如,如果设置为 0.2 且区域有 100 个僵尸生成点,则最多同时生成 20 个僵尸。
// > 简单: 0.2 普通: 0.25 困难: 0.3
Spawn_Chance
// > 僵尸掉落物品的概率百分比 [0 到 1](除了掉落多个物品的情况)。
// > 简单: 0.55 普通: 0.5 困难: 0.3
Loot_Chance
// > 僵尸生成为爬行者 (crawler) 的概率百分比 [0 到 1]。
// > 简单: 0 普通: 0.15 困难: 0.125
Crawler_Chance
// > 僵尸生成为冲刺者 (sprinter) 的概率百分比 [0 到 1]。
// > 简单: 0 普通: 0.15 困难: 0.175
Sprinter_Chance
// > 僵尸生成为侧翼包抄者 (flanker) 的概率百分比 [0 到 1]。
// > 简单: 0 普通: 0.025 困难: 0.05
Flanker_Chance
// > 僵尸生成为燃烧者 (burner) 的概率百分比 [0 到 1]。
// > 简单: 0 普通: 0.025 困难: 0.05
Burner_Chance
// > 僵尸生成为酸液喷射者 (acid spitter) 的概率百分比 [0 到 1]。
// > 简单: 0 普通: 0.025 困难: 0.05
Acid_Chance
// > 僵尸生成为电系 Boss 的概率百分比 [0 到 1]。
// > 默认: 0
Boss_Electric_Chance
// > 僵尸生成为重击地面 Boss 的概率百分比 [0 到 1]。
// > 默认: 0
Boss_Wind_Chance
// > 僵尸生成为喷火 Boss 的概率百分比 [0 到 1]。
// > 默认: 0
Boss_Fire_Chance
// > 僵尸生成为幽灵的概率百分比 [0 到 1]。
// > 默认: 0
Spirit_Chance
// > 僵尸生成为《消逝的光芒》红色狂暴者 (联动) 的概率百分比 [0 到 1]。
// > 默认: 0
DL_Red_Volatile_Chance
// > 僵尸生成为《消逝的光芒》蓝色狂暴者 (联动) 的概率百分比 [0 到 1]。
// > 默认: 0
DL_Blue_Volatile_Chance
// > 僵尸生成为 Elver 最终 Boss 的概率百分比 [0 到 1]。
// > 默认: 0
Boss_Elver_Stomper_Chance
// > 僵尸生成为 Kuwait 最终 Boss 的概率百分比 [0 到 1]。
// > 默认: 0
Boss_Kuwait_Chance
// > 默认情况下,死去的僵尸在多少秒后重生。
// > 默认: 360
Respawn_Day_Time
// > 满月期间,死去的僵尸在多少秒后重生。
// > 默认: 30
Respawn_Night_Time
// > 尸潮信标 (horde beacon) 期间,死去的僵尸在多少秒后重生。
// > 默认: 0
Respawn_Beacon_Time
// > 玩家做任务时,Boss 僵尸生成的最小间隔秒数。
// > 玩家曾滥用生成机制来刷 Boss 级战利品。
// > 默认: 600
Quest_Boss_Respawn_Interval
// > 缩放僵尸造成的伤害量。
// > 例如,2.0 会将僵尸攻击造成的伤害加倍。
// > 简单: 0.75 普通: 1 困难: 1.5
Damage_Multiplier
// > 缩放僵尸受到的伤害量。
// > 例如,0.5 会将僵尸受到的伤害减半。
// > 简单: 1.25 普通: 1 困难: 0.75
Armor_Multiplier
// > 缩放僵尸从背后受到攻击时的伤害量。
// > 只有特定武器符合此修饰条件。
// > 默认: 1.25
Backstab_Multiplier
// > 针对身体、手臂、腿部的武器伤害乘数。适用于仅限爆头模式。
// > 默认: 1
NonHeadshot_Armor_Multiplier
// > 缩放尸潮信标期间击杀僵尸获得的经验值。
// > 默认: 1
Beacon_Experience_Multiplier
// > 缩放满月期间击杀僵尸获得的经验值。
// > 默认: 2
Full_Moon_Experience_Multiplier
// > 非巨型非 Boss 僵尸的最小战利品掉落数量。
// > 如果 [min, max] 之间掷出的掉落数量为 1,则应用 Loot_Chance。
// > 默认: 1
Min_Drops
// > 非巨型非 Boss 僵尸的最大战利品掉落数量。
// > 默认: 1
Max_Drops
// > 非 Boss 巨型僵尸的最小战利品掉落数量。
// > 如果 [min, max] 之间掷出的掉落数量为 1,则应用 Loot_Chance。
// > 默认: 5
Min_Mega_Drops
// > 非 Boss 巨型僵尸的最大战利品掉落数量。
// > 默认: 5
Max_Mega_Drops
// > Boss 僵尸的最小战利品掉落数量。
// > 如果 [min, max] 之间掷出的掉落数量为 1,则应用 Loot_Chance。
// > 默认: 8
Min_Boss_Drops
// > Boss 僵尸的最大战利品掉落数量。
// > 默认: 10
Max_Boss_Drops
// > 如果为 true,所有僵尸都会稍微慢一点,使玩家更容易逃脱它们。
// > 简单: True 普通: False 困难: False
Slow_Movement
// > 如果为 false,没有任何东西可以击晕僵尸,使战斗更困难。
// > 简单: True 普通: True 困难: False
Can_Stun
// > 如果为 true,只有特定武器和攻击可以击晕僵尸(例如背刺)。
// > 如果 Can_Stun 为 false,则不适用。
// > 简单: False 普通: False 困难: True
Only_Critical_Stuns
// > 如果为 true,攻击僵尸时使用武器的 PvP 伤害值,而不是特定于僵尸的伤害。
// > 简单: False 普通: False 困难: True
Weapons_Use_Player_Damage
// > 如果为 true,僵尸会攻击阻碍其移动的障碍物 (barricades)。
// > 默认: True
Can_Target_Barricades
// > 如果为 true,僵尸会攻击阻碍其移动的建筑结构 (structures)。
// > 默认: True
Can_Target_Structures
// > 如果为 true,僵尸会攻击阻碍其移动的载具。
// > 默认: True
Can_Target_Vehicles
// > 如果为 true,僵尸会攻击阻碍其移动的地图物件(例如栅栏)。
// > 默认: True
Can_Target_Objects
// > 如果大于零,尸潮信标可以掉落的最大物品数量。
// > 当大量玩家参与时,有助于限制掉落数量。
// > 默认: 0
Beacon_Max_Rewards
// > 如果大于零,尸潮信标战利品缩放的最大玩家数量。
// > 当大量玩家参与时,有助于限制掉落数量。
// > 默认: 0
Beacon_Max_Participants
// > 缩放尸潮信标战利品掉落的总数,在 Beacon_Max_Rewards 之前应用。
// > 默认: 1
Beacon_Rewards_Multiplier
}
Animals
{
// > 死去的动物在多少秒后重生。
// > 默认: 180
Respawn_Time
// > 缩放动物造成的伤害量。
// > 例如,2.0 会将动物攻击造成的伤害加倍。
// > 简单: 0.75 普通: 1 困难: 1.5
Damage_Multiplier
// > 缩放动物受到的伤害量。
// > 例如,0.5 会将动物受到的伤害减半。
// > 简单: 1.25 普通: 1 困难: 0.75
Armor_Multiplier
// > “微型”地图级别上动物的最大数量。
// > 默认: 4
Max_Instances_Tiny
// > “小型”地图级别上动物的最大数量。
// > 默认: 8
Max_Instances_Small
// > “中型”地图级别上动物的最大数量。
// > 默认: 16
Max_Instances_Medium
// > “大型”地图级别上动物的最大数量。
// > 默认: 32
Max_Instances_Large
// > “巨型”地图级别上动物的最大数量。
// > 默认: 64
Max_Instances_Insane
// > 如果为 true,攻击动物时使用武器的 PvP 伤害值,而不是特定于动物的伤害。
// > 简单: False 普通: False 困难: True
Weapons_Use_Player_Damage
}
Barricades
{
// > 路障所有者/群组最后一次游玩后经过多少秒,路障将不会被保存。
// > 如果服务器离线时间超过 Decay_Time 的一半,所有衰变计时器将重置。
// > 默认: 604800 (7天)
Decay_Time
// > 缩放“护甲等级:低”路障受到的伤害量。
// > 例如,0.5 会将路障受到的伤害减半。
// > 默认: 1
Armor_Lowtier_Multiplier
// > 缩放“护甲等级:高”路障受到的伤害量。
// > 例如,0.5 会将路障受到的伤害减半。
// > 默认: 0.5
Armor_Hightier_Multiplier
// > 缩放路障从非“重型武器”枪支受到的伤害量。
// > 例如,2.0 会将非“重型武器”枪支对路障造成的伤害加倍。
// > 默认: 1
Gun_Lowcal_Damage_Multiplier
// > 缩放路障从“重型武器”枪支受到的伤害量。
// > 例如,2.0 会将“重型武器”枪支对路障造成的伤害加倍。
// > 默认: 1
Gun_Highcal_Damage_Multiplier
// > 缩放路障从近战武器和拳头受到的伤害量。
// > 例如,2.0 会将近战对路障造成的伤害加倍。
// > 默认: 1
Melee_Damage_Multiplier
// > 缩放近战物品(如喷灯)恢复的 HP 量。
// > 例如,2.0 会将近战物品恢复的生命值加倍。
// > 默认: 1
Melee_Repair_Multiplier
// > 是否允许玩家在他们的载具上建造?
// > 默认: True
Allow_Item_Placement_On_Vehicle
// > 是否允许玩家在他们的载具上放置陷阱(例如铁丝网)?
// > 默认: True
Allow_Trap_Placement_On_Vehicle
// > 玩家可以在其载具上建造物品距离碰撞体的最远距离。
// > 默认: 64
Max_Item_Distance_From_Hull
// > 玩家可以在其载具上放置陷阱(例如铁丝网)距离碰撞体的最远距离。
// > 默认: 16
Max_Trap_Distance_From_Hull
}
Structures
{
// > 建筑结构所有者/群组最后一次游玩后经过多少秒,建筑结构将不会被保存。
// > 如果服务器离线时间超过 Decay_Time 的一半,所有衰变计时器将重置。
// > 默认: 604800 (7天)
Decay_Time
// > 缩放“护甲等级:低”建筑结构受到的伤害量。
// > 例如,0.5 会将建筑结构受到的伤害减半。
// > 默认: 1
Armor_Lowtier_Multiplier
// > 缩放“护甲等级:高”建筑结构受到的伤害量。
// > 例如,0.5 会将建筑结构受到的伤害减半。
// > 默认: 0.5
Armor_Hightier_Multiplier
// > 缩放建筑结构从非“重型武器”枪支受到的伤害量。
// > 例如,2.0 会将非“重型武器”枪支对建筑结构造成的伤害加倍。
// > 默认: 1
Gun_Lowcal_Damage_Multiplier
// > 缩放建筑结构从“重型武器”枪支受到的伤害量。
// > 例如,2.0 会将“重型武器”枪支对建筑结构造成的伤害加倍。
// > 默认: 1
Gun_Highcal_Damage_Multiplier
// > 缩放建筑结构从近战武器和拳头受到的伤害量。
// > 例如,2.0 会将近战对建筑结构造成的伤害加倍。
// > 默认: 1
Melee_Damage_Multiplier
// > 缩放近战物品(如喷灯)恢复的 HP 量。
// > 例如,2.0 会将近战物品恢复的生命值加倍。
// > 默认: 1
Melee_Repair_Multiplier
}
Players
{
// > 玩家生成时的生命值。[0 到 100]
// > 默认: 100
Health_Default
// > 玩家必须拥有高于此数量的食物才能开始恢复生命值。
// > 默认: 90
Health_Regen_Min_Food
// > 玩家必须拥有高于此数量的水才能开始恢复生命值。
// > 默认: 90
Health_Regen_Min_Water
// > 在食物和水充足的情况下,玩家生命值恢复的速度。
// > 值越低恢复越快,值越高恢复越慢。
// > 默认: 60
Health_Regen_Ticks
// > 玩家生成时的食物量。[0 到 100]
// > 简单: 100 普通: 100 困难: 85
Food_Default
// > 玩家食物量消耗的速度。
// > 值越低消耗越快,值越高消耗越慢。
// > 简单: 350 普通: 300 困难: 250
Food_Use_Ticks
// > 玩家饿死的速度。
// > 值越低死得越快,值越高死得越慢。
// > 默认: 15
Food_Damage_Ticks
// > 玩家生成时的水量。[0 到 100]
// > 简单: 100 普通: 100 困难: 85
Water_Default
// > 玩家水量消耗的速度。
// > 值越低流失越快,值越高流失越慢。
// > 简单: 320 普通: 270 困难: 220
Water_Use_Ticks
// > 玩家脱水致死的速度。
// > 值越低死得越快,值越高死得越慢。
// > 默认: 20
Water_Damage_Ticks
// > 玩家生成时的免疫力(病毒抗性)。[0 到 100]
// > 默认: 100
Virus_Default
// > 当免疫力低于此数量时,它将开始逐渐消耗。
// > 默认: 50
Virus_Infect
// > 当免疫力低于 Virus_Infect 时,玩家免疫力消耗的速度。
// > 值越低消耗越快,值越高消耗越慢。
// > 默认: 125
Virus_Use_Ticks
// > 玩家在免疫力为零时死亡的速度。
// > 值越低死得越快,值越高死得越慢。
// > 默认: 25
Virus_Damage_Ticks
// > 断腿自动愈合的速度。
// > 取决于 Can_Fix_Legs。
// > 值越低愈合越快,值越高愈合越慢。
// > 默认: 750
Leg_Regen_Ticks
// > 玩家流血时失去生命的频率。
// > 值越低死得越快,值越高死得越慢。
// > 默认: 10
Bleed_Damage_Ticks
// > 流血自动愈合的速度。
// > 取决于 Can_Stop_Bleeding。
// > 值越低愈合越快,值越高愈合越慢。
// > 默认: 750
Bleed_Regen_Ticks
// > 缩放玩家受到的伤害量。
// > 例如,0.5 会将玩家受到的伤害减半。
// > 默认: 1
Armor_Multiplier
// > 缩放从所有活动中获得的经验值。
// > 简单: 1.5 普通: 1 困难: 1.5
Experience_Multiplier
// > 缩放僵尸和动物检测到玩家的半径。
// > 简单: 0.5 普通: 1 困难: 1.25
Detect_Radius_Multiplier
// > 攻击距离玩家多近才会被视为具有攻击性。
// > 例如,当子弹经过距离玩家此范围内时,射击者将被视为攻击者。
// > 默认: 8
Ray_Aggressor_Distance
// > 被其他玩家击杀时保留的技能等级百分比 [0 到 1]。
// > 默认: 1
Lose_Skills_PvP
// > 被环境(例如僵尸)击杀时保留的技能等级百分比 [0 到 1]。
// > 默认: 1
Lose_Skills_PvE
// > 被其他玩家击杀时移除的技能等级数量。
// > 简单: 0 普通: 1 困难: 2
Lose_Skill_Levels_PvP
// > 被环境(例如僵尸)击杀时移除的技能等级数量。
// > 简单: 0 普通: 1 困难: 2
Lose_Skill_Levels_PvE
// > 被其他玩家击杀时保留的经验值百分比 [0 到 1]。
// > 默认: 0.5
Lose_Experience_PvP
// > 被环境(例如僵尸)击杀时保留的经验值百分比 [0 到 1]。
// > 默认: 0.5
Lose_Experience_PvE
// > 缩放购买/升级技能的经验值成本。
// > 默认: 1
Skill_Cost_Multiplier
// > 被其他玩家击杀时失去每个库存物品的概率百分比 [0 到 1]。
// > 取决于 Lose_Clothes_PvP,因为失去储物空间会掉落其中的物品。
// > 默认: 1
Lose_Items_PvP
// > 被环境(例如僵尸)击杀时失去每个库存物品的概率百分比 [0 到 1]。
// > 取决于 Lose_Clothes_PvE,因为失去储物空间会掉落其中的物品。
// > 默认: 1
Lose_Items_PvE
// > 如果为 true,被其他玩家击杀时掉落所有衣物物品。
// > 默认: True
Lose_Clothes_PvP
// > 如果为 true,被环境(例如僵尸)击杀时掉落所有衣物物品。
// > 默认: True
Lose_Clothes_PvE
// > 如果为 true,被其他玩家击杀时掉落主武器和副武器。
// > 默认: True
Lose_Weapons_PvP
// > 如果为 true,被环境(例如僵尸)击杀时掉落主武器和副武器。
// > 默认: True
Lose_Weapons_PvE
// > 如果为 false,玩家从高处坠落不会损失生命值。
// > 默认: True
Can_Hurt_Legs
// > 如果为 false,玩家从高处坠落时不会摔断腿。
// > 简单: False 普通: True 困难: True
Can_Break_Legs
// > 如果为 false,断腿在 Leg_Regen_Ticks 后无法自动愈合。
// > 简单: True 普通: True 困难: False
Can_Fix_Legs
// > 如果为 false,伤害不会导致玩家流血。
// > 简单: False 普通: True 困难: True
Can_Start_Bleeding
// > 如果为 false,流血在 Bleed_Regen_Ticks 后无法自动愈合。
// > 简单: True 普通: True 困难: False
Can_Stop_Bleeding
// > 所有技能是否默认达到最高等级?
// > 默认: False
Spawn_With_Max_Skills
// > cardio(有氧)、diving(潜水)、exercise(锻炼)和 parkour(跑酷)是否默认达到最高等级?
// > 默认: False
Spawn_With_Stamina_Skills
// > 如果为 true,与玩家技能组/专长相关的技能成本减半。
// > 默认: True
Skillset_Reduces_Skill_Cost
// > 如果为 true,与玩家技能组/专长相关的技能在死亡时不会失去等级。
// > 默认: True
Skillset_Prevents_Skill_Loss
// > 如果为 true,防止等级修改技能的起始等级、成本和最高等级。
// > 默认: False
Prevent_Level_Skill_Overrides
// > 具有“爆头即死”(狙击枪)的枪支是否应无视护甲?
// > 简单: False 普通: False 困难: True
Allow_Instakill_Headshots
// > 每个角色槽位是否应有单独的保存数据?
// > 默认: False
Allow_Per_Character_Saves
// > 如果为 true,如果玩家的皮肤颜色与地图地形颜色过于相似,他们将被踢出。
// > 默认: True
Enable_Terrain_Color_Kick
}
Objects
{
// > 缩放冰箱等可交互物件自动关闭前的时间。
// > 默认: 1
Binary_State_Reset_Multiplier
// > 缩放世界中的燃料源自动部分补充前的时间。
// > 默认: 1
Fuel_Reset_Multiplier
// > 缩放世界中的水源自动部分补充前的时间。
// > 默认: 1
Water_Reset_Multiplier
// > 缩放世界中树木、岩石和灌木重新生长前的时间。
// > 默认: 1
Resource_Reset_Multiplier
// > 缩放树木和岩石等资源掉落的物品数量。
// > 默认: 1
Resource_Drops_Multiplier
// > 缩放可破坏物件(例如栅栏)自动修复前的时间。
// > 默认: 1
Rubble_Reset_Multiplier
// > 特定节日的物件是否应能掉落特殊物品?
// > 例如,圣诞礼物中是否包含枪支。
// > 默认: True
Allow_Holiday_Drops
// > 放置在树桩上的路障是否应在服务器运行期间阻止树木重新生长?
// > 默认: True
Items_Obstruct_Tree_Respawns
}
Events
{
// > 传统降雨事件之间的最少游戏内天数。
// > 仅适用于使用传统天气功能的地图的向后兼容性。
// > 默认: 2.3
Rain_Frequency_Min
// > 传统降雨事件之间的最多游戏内天数。
// > 仅适用于使用传统天气功能的地图的向后兼容性。
// > 默认: 5.6
Rain_Frequency_Max
// > 传统降雨事件持续的最少游戏内天数。零则关闭传统降雨。
// > 仅适用于使用传统天气功能的地图的向后兼容性。
// > 默认: 0.05
Rain_Duration_Min
// > 传统降雨事件持续的最多游戏内天数。零则关闭传统降雨。
// > 仅适用于使用传统天气功能的地图的向后兼容性。
// > 默认: 0.15
Rain_Duration_Max
// > 传统降雪事件之间的最少游戏内天数。
// > 仅适用于使用传统天气功能的地图的向后兼容性。
// > 默认: 1.3
Snow_Frequency_Min
// > 传统降雪事件之间的最多游戏内天数。
// > 仅适用于使用传统天气功能的地图的向后兼容性。
// > 默认: 4.6
Snow_Frequency_Max
// > 传统降雪事件持续的最少游戏内天数。零则关闭传统降雪。
// > 仅适用于使用传统天气功能的地图的向后兼容性。
// > 默认: 0.2
Snow_Duration_Min
// > 传统降雪事件持续的最多游戏内天数。零则关闭传统降雪。
// > 仅适用于使用传统天气功能的地图的向后兼容性。
// > 默认: 0.5
Snow_Duration_Max
// > 缩放天气事件之间的游戏内天数。(使用较新天气功能的地图可以有多种天气类型和不同的频率。)如果此值意外设置得很高,您可以使用 "/weather 0" 命令重新安排下一个天气事件。
// >
// > 值越低天气越频繁,值越高天气越不频繁。
// > (名称有误,抱歉!)
// > 默认: 1
Weather_Frequency_Multiplier
// > 缩放天气事件持续的游戏内天数。(使用较新天气功能的地图可以有多种天气类型和不同的持续时间。)
// > 零则完全关闭天气。
// > 默认: 1
Weather_Duration_Multiplier
// > 空投之间的最少游戏内天数。取决于 Use_Airdrops。
// > 默认: 0.8
Airdrop_Frequency_Min
// > 空投之间的最多游戏内天数。取决于 Use_Airdrops。
// > 默认: 6.5
Airdrop_Frequency_Max
// > 空投飞机飞越地图的速度(米/秒)。
// > 值越低,玩家有更多时间反应和追逐飞机。
// > 默认: 128
Airdrop_Speed
// > 应用于补给箱的向上力,抵抗重力。
// > 值越高,玩家需要等待补给箱的时间越长。
// > (这不太直观,抱歉!)
// > 默认: 9.5
Airdrop_Force
// > 开始竞技场匹配所需的最少队伍数量。
// > 默认: 2
Arena_Min_Players
// > 站在竞技场区域外时每秒的基础伤害。
// > 默认: 9
Arena_Compactor_Damage
// > 站在竞技场区域外时每秒累积的额外伤害。
// > 默认: 1
Arena_Compactor_Extra_Damage_Per_Second
// > 从匹配准备就绪到将玩家传送到竞技场之间的时间(秒)。
// > 默认: 5
Arena_Clear_Timer
// > 宣布获胜者后等待重新开始的时间(秒)。
// > 默认: 10
Arena_Finale_Timer
// > 在间歇期等待开始下一场比赛的时间(秒)。
// > 默认: 15
Arena_Restart_Timer
// > 第一个竞技场圆圈开始缩小前的等待时间(秒)。
// > 默认: 1
Arena_Compactor_Delay_Timer
// > 竞技场圆圈完成缩小后,再次开始缩小前的等待时间(秒)。
// > 默认: 5
Arena_Compactor_Pause_Timer
// > 飞机是否应飞越地图投下补给箱?
// > 默认: True
Use_Airdrops
// > 如果为 true,竞技场会在初始圆圈内选择多个较小的圆圈。
// > 否则,竞技场圆圈会向其初始中心缩小。
// > 默认: True
Arena_Use_Compactor_Pause
// > 竞技场半径在“微型”地图级别上缩小的速度(米/秒)。
// > 默认: 0.5
Arena_Compactor_Speed_Tiny
// > 竞技场半径在“小型”地图级别上缩小的速度(米/秒)。
// > 默认: 1.5
Arena_Compactor_Speed_Small
// > 竞技场半径在“中型”地图级别上缩小的速度(米/秒)。
// > 默认: 3
Arena_Compactor_Speed_Medium
// > 竞技场半径在“大型”地图级别上缩小的速度(米/秒)。
// > 默认: 4.5
Arena_Compactor_Speed_Large
// > 竞技场半径在“巨型”地图级别上缩小的速度(米/秒)。
// > 默认: 6
Arena_Compactor_Speed_Insane
// > 选择下一个较小圆圈时保留的竞技场圆圈半径百分比 [0 到 1]。
// > 取决于 Arena_Use_Compactor_Pause。
// > 默认: 0.5
Arena_Compactor_Shrink_Factor
}
Gameplay
{
// > 需要高于此修理技能等级的蓝图无法被制作。
// > 限制玩家修理更高阶的物品。
// > 默认: 3
Repair_Level_Max
// > 玩家造成伤害时是否应显示命中确认 (hitmarker)?
// > 简单: True 普通: True 困难: False
Hitmarkers
// > 持枪时是否应显示准星?
// > 简单: True 普通: True 困难: False
Crosshair
// > 子弹是否应受重力和飞行时间影响?
// > 简单: False 普通: True 困难: True
Ballistics
// > 即使玩家没有关联的游戏内物品,是否应永久提供地图的“纸质”地图访问权限?
// > 简单: True 普通: False 困难: False
Chart
// > 即使玩家没有关联的游戏内物品,是否应永久提供地图的 GPS 地图访问权限?
// > 默认: False
Satellite
// > 即使玩家没有关联的游戏内物品,是否应永久提供指南针方向 HUD 访问权限?
// > 默认: False
Compass
// > 游戏内地图上是否应显示群组成员和类似信息?
// > 简单: True 普通: True 困难: False
Group_Map
// > 是否应透过墙壁显示群组成员名称?
// > 默认: True
Group_HUD
// > 玩家列表中是否应显示群组连接?
// > 默认: True
Group_Player_List
// > 是否应将 Steam 群组/战队启用为游戏内群组?
// > 默认: True
Allow_Static_Groups
// > 是否允许玩家创建游戏内群组并邀请服务器成员?
// > 默认: True
Allow_Dynamic_Groups
// > 如果为 true,允许为您的 Steam 大厅成员自动创建游戏内群组。
// > 也需要启用 Allow_Dynamic_Groups。
// > 默认: True
Allow_Lobby_Groups
// > 第三人称相机是否应向侧面延伸?
// > 如果为 false,第三人称相机将居中于您的角色上方。
// > 默认: True
Allow_Shoulder_Camera
// > 是否允许玩家从暂停菜单中自杀?
// > 默认: True
Can_Suicide
// > 是否允许群组内的友军伤害?
// > 默认: False
Friendly_Fire
// > 是否允许在载具上放置哨戒枪和床?
// > 默认: False
Bypass_Buildable_Mobility
// > 如果为 true,可建造物可以放置在“禁止建造”区域。
// > 默认: False
Bypass_No_Building_Zones
// > 如果为 true,可建造物可以放置在安全区内。
// > 默认: False
Bypass_Building_In_Safezones
// > 是否应加载节日(万圣节和圣诞节)内容,如 NPC 服装和装饰?
// > 默认: True
Allow_Holidays
// > 是否可以在世界中放置“自由形态”的路障?
// > 默认: True
Allow_Freeform_Buildables
// > 是否可以在载具上放置“自由形态”的路障?
// > 默认: True
Allow_Freeform_Buildables_On_Vehicles
// > 如果为 true,受到伤害时瞄准点会偏离中心。
// > 默认: True
Enable_Damage_Flinch
// > 如果为 true,相机在爆炸附近会震动。也可以在客户端的选项菜单中调低。
// > 默认: True
Enable_Explosion_Camera_Shake
// > 如果为 true,制作蓝图可以需要附近的工作台。
// > 如果为 false,只能需要向后兼容的“热源”原版制作标签。这与以前烹饪技能也需要热源的行为完全相同。
// > 默认: True
Enable_Workstation_Requirements
// > 如果为 true,将忽略客户端选项(如伤害退缩、爆炸相机震动、视角模型晃动)。
// > 默认: False
Disable_Motion_Sickness_Options
// > 如果为 true,强制植被密度最低为“低”。
// > 默认: False
Disable_Foliage_Off
// > 如果为 true,在瞄准双渲染瞄准镜时隐藏视角模型,并改为显示 2D 叠加层。
// > 对于向后兼容双渲染表面足够小以至于在瞄准时会*缩小*的模组瞄准镜很有用。
// > 默认: False
Use_2D_Scope_Overlay
// > 如果为 true,钓鱼前必须完成一项挑战。
// > 仅适用于支持的地图和钓鱼竿。(即,不适用于较旧的自定义地图。)
// > 默认: True
Enable_Fishing_Catch_Challenge
// > 玩家可以通过暂停菜单离开服务器前的等待时间(秒)。
// > 默认: 10
Timer_Exit
// > 玩家死亡后可以重生前的等待时间(秒)。
// > 默认: 10
Timer_Respawn
// > 玩家死亡后可以在床上重生前的等待时间(秒)。
// > 默认: 30
Timer_Home
// > 玩家请求离开游戏内“动态”群组后,实际被移除前的等待时间(秒)。给群组成员时间寻找掩护。
// > 默认: 30
Timer_Leave_Group
// > 可邀请加入游戏内“动态”群组的最大玩家数量。
// > 取决于 Allow_Dynamic_Groups。
// > 默认: 0
Max_Group_Members
// > 缩放爆炸击退给玩家增加的速度。
// > 默认: 1
Explosion_Launch_Speed_Multiplier
// > 缩放空中输入改变玩家方向的速度。
// > 默认: 1
AirStrafing_Acceleration_Multiplier
// > 缩放在速度快于最大步行速度时,空中速度的降低。
// > 默认: 1
AirStrafing_Deceleration_Multiplier
// > 缩放使用第一人称视角时的后坐力大小。
// > 默认: 1
FirstPerson_RecoilMultiplier
// > 缩放第一人称视角下瞄准时的后坐力大小。
// > 默认: 1
FirstPerson_AimingRecoilMultiplier
// > 缩放第一人称视角下瞄准时,后坐力随缩放级别反向变化的大小。
// > 简单: 0.25 普通: 0 困难: 0
FirstPerson_AimingZoomRecoilReduction
// > 缩放使用第三人称视角时的后坐力大小。
// > 简单: 1 普通: 2 困难: 2
ThirdPerson_RecoilMultiplier
// > 缩放使用第三人称视角时的子弹散布大小。
// > 简单: 1 普通: 2 困难: 2
ThirdPerson_SpreadMultiplier
// > [0 到 1] 缩放第一人称视角在跳跃/落地时上下移动的幅度。
// > 默认: 1
Viewmodel_AimingJumpLandMultiplier
// > [0 到 1] 缩放第一人称视角手臂在瞄准 (ADS) 时的移动幅度。
// > 简单: 0.2 普通: 0.5 困难: 1
Viewmodel_AimingMisalignmentMultiplier
// > 鱼咬钩前的最短时间。
// > 简单: 35 普通: 48 困难: 48
Min_Fishing_Bite_Interval
// > 鱼咬钩前的最长时间。
// > 简单: 48 普通: 60 困难: 60
Max_Fishing_Bite_Interval
// > 当力量条满时,钓鱼咬钩间隔的乘数。
// > 默认: 0.3
Fishing_MaxStrength_Bite_Interval_Multiplier
}

WorkshopDownloadConfig.json

{
"File_IDs": [],
"Ignore_Children_File_IDs": [],
"Query_Cache_Max_Age_Seconds": 600,
"Max_Query_Retries": 2,
"Use_Cached_Downloads": true,
"Should_Monitor_Updates": true,
"Shutdown_Update_Detected_Timer": 600,
"Shutdown_Update_Detected_Message": "检测到模组更新,服务器将在 {0} 秒后重启以应用更新!",
"Shutdown_Kick_Message": "服务器正在更新模组,请稍后重新连接。"
}

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GETESy
发布于
2026-07-14
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